第三百四十章泛娱乐化平台(1 / 2)

 整个六月份宁远都是在香江度过的,因为刚接手嘉禾影业,有很多的业务都需要对接一下。

而且宁远还在跟壳王陈果强进行最后的股权转让谈判,最终在六月末,达成协议。

加上在二级市场收购的股份,宁远已经持有了嘉禾超过百分之八十的股份,之前对嘉禾有想法的成天娱乐,以及背后的艾回,这时候也只能放弃。因为没有可能了。

持股比例超过百分五十一就已经有绝对控股权了,就别说已经到百分之八十多了,甚至可以随时私有化了,嘉禾的股票基本上没什么流动性了。

而在7月1日,在校内网和围脖已经差不多各自占据sns领域半壁江山的情况下,另一个股势力异军突起。

魔都巨人网络科技有限公司与51宣布,双方已达成最终投资协议,巨人网络将斥资约5100万美元收购5125的股权,成为单一大股东。

在注资51的新闻发布会上,史育柱依旧穿着他醒目的休闲装——红衫白裤,“今天站在这里的,本来应该是马清扬,”发言台上的史育柱踌躇满志地表述,“发布会开始前,他还打了一个电话,向我祝贺。”

在华兴资本的牵线下,巨人和51开始洽谈入股事宜。51的庞升东与史育柱第一次见面时,史玉柱原本只安排了两个小时,但由于双方相谈甚欢,一直谈到晚上,以至于史玉柱推掉了当天下午所有的安排。

巨人网络并非是率先和51接触的公司,在华兴资本为巨人和51牵线前,就已经介绍阿里巴巴董事局主席马云和51接触,而马清扬对这个项目非常看好,认为未来几年内,这一领域会爆炸性地增长。

当马清扬和史育柱都对51表示出兴趣后,相信对51的创始人庞昇东而言,也是一个两难的选择。

只是,史育柱对51的需求更加急切一些,这个项目,对马清扬而言,更多的价值是体现在年之后。而对史育柱而言,51带给巨人的效益将会是“立竿见影”的。

所以当然是更需要的史育柱更为迫切,然后就是水到渠成。

说起51,宁远对它的评价是,“高仿的高仿。”

51 成立之初。庞升东和另一位合伙创始人张剑福相信,完全拷贝扣扣的模式,无疑是自寻死路,但抓住大厂的庞大产品线的某一个新的应用持续“学习”的话,应该可以成功。

52于是他们把大厂产品线上最新的产品“qzone”当坐标,用以打造51的个人空间。

但不能忽视的是两者之间天然的巨大差异:qe的用户基础使其qzone具备任何对手无可匹敌的优势;而51则需从头开始。

而在史育柱的巨人入主之后,51也迅速作出了调整,准备推出彩虹扣扣,可以得到扣扣用户的具体信息,这就相当于一个外挂了。

模仿不说,51还在qe直接挖了很多员工,这就让qe方面很是恼火,甚至准备对簿公堂了。

宁远和曾离在回到京城的时候已经是七月初了,银河科技这边对于巨人和51的并购很是重视,这边就有公司的车等着直奔公司,而曾离则先带着儿子回家了。

宁远进了了银谷大厦银河科技的会议室的时候,银河科技的高管们,加上围脖的掌门人陈炳浩,都已经等在这了。

“开始把。”宁远坐下之后扔下一句话,陈炳浩走带这边来对着幻灯片开始介绍51的情况。

“现在的一些迹象表明,51正试图成为社交网站中的《征途》。

以虚拟物品和“魅力值”两项增值服务为例:越来越多的用户在被陌生人加为好友时设置了“赠送玫瑰花”的门槛,而一朵虚拟的玫瑰花价值5个51币,每个51币的真实价格为05元,收到50朵玫瑰花的用户在51中并不罕见——这说明51至少从一个类似的活跃用户身上赚取了125元。

另一些用户需要靠提高“51魅力值”的办法吸引别人的关注,1000点“魅力值”的价格为25元人民币,而魅力值至少在10000点以上才有收效,它意味着51从一个用户身上赚取数百元的“魅力钱”并不是什么难事。这类似史育柱的网络游戏《征途》,只要通过钱就能买到服务的做法会在多大程度上破坏社交网络的真正意义并引发“泡沫”,不能不令人关注。”

“同时,51方面还建立了强大的地面推广,在网吧内提供51鼠标垫、51海报和51文化衫等产品,创造与用户“对接”的机会。效仿扣扣秀、商城等模式,51也推出了类似的“51秀”、“51商城”等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买,但与扣扣不同的是,在全国80的网吧,用户可以通过51特定的分销渠道购买到充值卡——它反向地拓展了51在网吧的影响力。”

“巨人在收购成功之后,51可以跟征途相辅相成,借助游戏扩大基本面增加用户粘度,在用过51来吸引更多的游戏用户,来达成游戏推广的目的。”

陈炳浩在介绍完两家公司并购的预期之后,接着补充道:“目前我们另一家对手,校内网已开通国内3000所大学,注册用户已达2000多万,基本上相当于2007年国内在校大学生的总量,其中每月活跃用户量在70左右。而在我们之后,校内网平台上涌现出的app已经达到778个,有374位个人和团体开发者参与了校内网app开发。一些游戏娱乐类的app使用人数也得到了惊人增长。‘好友买卖’在校内网的使用人数达到543万、‘抢车位’多达179万,其他‘急速飙车’、‘三国风云’的使用人数也超过100万。这为校内网在校园和白领阶层的扩展提供了充沛的动力”