也就是说组野队的话,人类玩家的容错率是很低的,时间稍微拖长一点,就会看到完全体的怪物玩家冲到他们面前然后嘎嘎乱杀。
随着时间的推移,玩家对游戏越来越熟悉后,不管是人类玩家还是怪物玩家的游戏体验都越来越差。
要想让双方玩家的游戏体验好起来,最直接的办法就是调整好平衡,然而非对称对抗类游戏最难做的就是平衡,何况《进化》还有一个怪物能够捕食猎物后成长的设定,这让平衡做起来更加困难。
因为平衡的原因,《进化》根本不敢轻易推出新的猎人跟怪物,导致游戏的更新看起来几乎是停滞不前,这又导致玩家进一步流失。
虽说后来《进化》把游戏改成免费游戏,消除门槛后吸引到不少新玩家,一副要咸鱼翻身的样子,但核心的平衡问题等没有解决,这股虚假的繁荣很快就像泡沫一般被戳破,游戏最后也凉了。
作为非对称对抗类游戏的先驱者之一,《进化》的结局无疑是令人唏嘘的,但《进化》还是有很多可取之处的。
“原主的狩猎游戏倒是可以跟《进化》融合,但还需要进行修改,非对称对抗还不到拿出来的时候,直接让玩家组队打电脑怪物就行。
怪物就用原主画的这些作为原型,倒不用刻意整得跟《进化》里的一模一样,暂时先拿出五只怪物,足够满足玩家前期的需要,同时还能控制一下成本。
不用考虑人类玩家跟怪物玩家之间的平衡后,猎人的武器、技能什么的也不用畏手畏脚,直接让玩家爽就行,那么问题来了,电脑怪物的难度应该怎么设计呢?”
哪怕打的是电脑,怪物要是太弱的话,哪怕体型再大玩家杀起来也不会感到有多么的爽快,就跟拿加特林突突突一块大石头一样,突突突的时候确实挺爽的,但是突突突过后只有空虚。
玩家想要的是在突突突的同时,享受一场酣畅淋漓的战斗并胜出,这样他们才能获得巨大的成就感,也有利于延长游戏的寿命。
这样一来,电脑操控的怪物是否强大会直接影响到玩家这方面的体验,太弱太蠢的怪跟木头差不多,杀起来没有感觉,但也不能无脑堆砌怪物的数值,通过不合理的强大来恶心玩家。
比如防御高血量还厚,移动速度仅次于瞬移,攻击时一招能拍死一名玩家,身上还套着一个护盾,需要找到什么东西并破坏后护盾才会消失,要是在一段时间内没能杀死怪物,护盾还会重新生成。
这样的怪物固然强大,但是玩家杀起来只会感到恶心,哪怕赢了恶心感也不会减少多少。
“可以划分游戏难度,难度越高,怪物除了各项数值会更高外,还会出现额外的招式,而最高难度下,怪物的智商还得发生质变,那么我还需要一个聪明的AI……”
想到这里,荀游意念一动,他的视线中出现一块只有他才能看到的淡蓝色半透明屏幕,上面显示的正是系统提供的诸多黑科技。